Pinnacle Studio и Flash для чайников

         

Редактирование на дорожке Меню



Редактирование на дорожке Меню

Флаги дорожки Меню можно перемещать, перетаскивая их мышью, таким образом, меняя место воздействия ссылки на фильм. При перемещении видеоклипа все флаги, прикрепленные к клипу, перемещаются вместе с ним.



Редактирование разбиением



Редактирование разбиением

При “редактировании разбиением” звук и видеоматериал клипа подрезаются отдельно, поэтому переход к одному происходит раньше перехода к другому.

При “L-монтаже” видео опережает синхронный ему звук; при “J-монтаже” первым оказывается звук.



Редактирование с помощью инструмента Свойства клипа



Редактирование с помощью инструмента Свойства клипа

Инструмент Свойства клипа для дисковых меню позволяет создавать, редактировать и точно настраивать ссылки, а также обеспечивает доступ к Редактору титров для настройки визуального содержимого меню.

Как и инструмент Свойства клипа для других типов клипов, этот инструмент позволяет определить имя меню, редактируя поле Имя и подрезать клип, редактируя поле Длина.

Кнопка Редактировать меню в правом верхнем углу инструмента открывает меню в Редакторе титров. Оно позволяет изменить любые визуальные свойства меню: его фон и изображения для кнопок, внешний вид и содержимое надписей и т. д..

Область предварительного просмотра в левой части окна инструмента показывает внешний вид меню и обладает интерактивными функциями, которые можно использовать, создавая ссылки для кнопок

Другие элементы управления объединены в три группы, упорядоченные по горизонтали.



Редактирование вставкой





Редактирование вставкой

При обычном редактировании Линии времени видеоклип и исходный звук, которые были захвачены одновременно, рассматриваются как единый блок. Их особая взаимосвязь символизируется в Окне фильма пунктирной линией, соединяющий индикатор видеодорожки с индикатором основной аудиодорожки, показывая, что последний зависит от первого.

Кнопки блокировки дорожки позволяют независимо выполнять с обеими дорожками такие операции, как редактирование вставкой, при которой заменяется часть клипа на видеодорожке, а звуковая дорожка остается неизменной.

Например, в последовательность, показывающую крупный план человека, рассказывающего историю, вам может захотеться, не разрывая основного звука, вставить сюжет, изображающий, как кто-то из слушателей улыбается (или спит!).



Редактирование вставкой на звуковой дорожке



Редактирование вставкой на звуковой дорожке

Обратная операция редактирования вставкой, при которой звуковой клип вставляется в аудиодорожку поверх непрерывного видео, бывает нужна реже, но также легко выполняется в Studio.

Процедура аналогична процедуре вставки видео: просто поменяйте роли двух дорожек на каждом этапе.





Редактирование

Эти настройки распределены между шестью областями. Настройки аппаратуры, относящиеся к редактированию звука, представлены на панели Озвучка.



Редактор титров



Редактор титров

В ранних версиях Studio титры создавались и редактировались с помощью внешней программы – Title Deko. Начиная с Studio 8, многие функции Title Deko были скомпонованы в пользовательском интерфейсе Studio в виде инструмента.

Более того, у нового инструмента Редактор титров появились дополнительные возможности. Главная новая функция – это возможность добавлять и редактировать специальные кнопки, необходимые для создания дисковых меню, используемых в фильмах на VCD, S-VCD и DVD.

Создание титра с помощью инструмента Редактор титров в Studio 8. Большая область, содержащая картинку и текст – это Окно редактирования, а панель, занимающая большую часть правой стороны – это Альбом Редактора титров. Другие элементы управления объединены в группы вокруг Окна редактирования.

? Вызов Редактора титров

? Элементы управления Редактора титров

? Альбом Редактора титров



Редактор титров

Редактор титров, напрямую недоступный из инструментариев – это мощный инструмент, позволяющий сочетать текст, изображения и другие графические ресурсы для создания титров и дисковых меню ваших фильмов. Вызвать Редактор титров можно с помощью инструментов для работы с титрами и меню или, используя команду Открыть редактор титров/меню контекстного меню правой кнопки мыши в Окне фильма.

Режим Редактирование



Режим Редактирование

При запуске Studio всегда открывается в режиме Редактирование, так как это наиболее часто используемый режим. Экран режима Редактирование состоит из трех основных областей: Альбом, Плеер и Окно фильма.

? Альбом

? Плеер

? Окно фильма

? Компоновка Окна фильма

? Инструментарии

? Видео-инструментарий

? Аудио-инструментарий



Режим Вывод фильма



Режим Вывод фильма

Режим Вывод фильма позволяет выводить ваши фильмы на различные типы носителей и в различных форматах. В процессе вывода по Окну фильма перемещается ползунок Линии времени, а Плеер показывает записываемый в данный момент материал.



Режим Захват



Режим Захват

Захват – это процесс записи с видеоисточника на жесткий диск вашего ПК.

Кнопки и управляющие элементы, которые вы видите в режиме Захват, отличаются в зависимости от того, выполняется ли захват с источников DV и MicroMV или с аналогового источника.

При использовании аналогового видеоисточника вы подключаетесь к аппаратуре вашего компьютера с помощью либо композитного кабеля, либо кабеля S-Video. Ваш экран в режиме Захват будет выглядеть примерно так:

При захвате с устройств DV или MicroMV, подключенных к порту 1394, экран захвата выглядит примерно так:

У этих схем подключения два основных отличия:

·     аналоговая схема позволяет в течение захвата динамически изменять уровни аудио и видео.

·     DV-схема позволяетс помощью экранного элемента управления – Контроллера камеры – управлять протяжкой ленты видеокамеры или видеомагнитофона.

По мере выполнения захвата Studio заполняет Альбом (верхний левый угол экрана) захваченными видеосценами, одновременно Плеер (в верхней правой части экрана) показывает вводимое видео, а Дискомер следит за свободным пространством на вашем жестком диске. Показания Плеера сообщают вам точную длительность захваченного видео и количество кадров, пропущенных в процессе захвата (обычно ноль).

? Дискомер

? Контроллер камеры



Получение прибыли не имеет ничего


Получение прибыли не имеет ничего общего ни с предсказанием рынка, ни с правильным выбором акций.
Золотое правило торговли: фиксируй свои убытки на низком уровне и давай прибыли расти.
При открытии позиции вы заранее должны определить остановку, чтобы защитить свой капитал.
Золотое правило торговли, выраженное через кратные R: по воз­можности удерживайте убытки на уровне 1 R и делайте прибыли с высокими кратными R.
Нет необходимости зарабатывать на каждой сделке, чтобы делать деньги на рынке.
Ожидание (средний доход на одну сделку) определяет, сколько вы в среднем можете заработать на доллар под риском при помощи ва­шей системы и большом числе сделок.





выставим ширину нашего меню



выставим ширину нашего меню в 400 пикселей, высоту в 50, поставим галочку в окошке "показывать сетку" и выставим ее шаг, к примеру, в 10 пикселей (сеточку в конечном продукте нашего труда видно не будет, но жизнь она нам обещает облегчить :) и выберем какой-нибудь зелененький фон для нашего ролика (да нажмите же на эту белую кнопку - не стесняйтесь :) (тут я выбрал 5-е сверху окошечко в правом столбце выпавшего меню из цветных квадратиков). Как вы уже наверное догадались что кнопка левее зеленоватой означает цвет вспомогательной сеточки, а цифра 15 в самом верху это число кадров в секунду в нашем ролике. Кроме сеточки, Flash облегчает нашу жизнь градуированными полосами прокрутки (Rulers) сверху и слева рабочей области и это слово в самом низу означает в чем эти полосы будут проградуированы - в нашем случае в пикселях. Теперь давайте нажмем OK и, зайдя в меню View, поставим галочку около слова Rulers. После этих несложных манипуляций в центре экрана должно появится что-то вроде вот этого


(ну скроллинг- то сделайте если ничего не видно :) Теперь давайте для удобства и точности увеличим область рисования, взяв из панели инструментов увеличивающую лупу (а есть еще и уменьшающая) и тыкнемся ей на рабочую область



Ну вот :) Теперь можно с легкой совестью приступать к собственно рисованию. Первым делом давайте напишем что-нибудь на этой пустующей зелени. Для создания текста в панели инструментов у нас есть буква "A".



Давайте нажмем на нее и в появившихся ниже панелях выберем жирный шрифт "Arial Cyr" , размером 16, к примеру синего цвета. Нетрудно видеть что буква "I" рядом с "B" означает наклонный шрифт, левая из кнопок во втором снизу ряду определяет по какому краю будет выравниваться текст состоящий из нескольких строк, кнопка правее этой позволяет задать отступы слева-справа и расстояние между строками, а самая нижняя кнопка позволяет создавать в конечном ролике поля для ввода текста прямо в броузере. Следует иметь в виду что для изменения параметров уже созданного слова, нужно его выделить. Теперь у нас уже есть первое слово - давайте попробуем взять из панели инструментов стрелку и подвигать это слово по рабочей области.



Кроме перемещения мышкой, выделенные объекты можно двигать и стрелками вправо-влево. Странный красный символ сверху ниже панели инструментов это "Магнит" (давайте в дальнейшем эту область экрана называть панелью свойств инструмента - т.к. у каждого инструмента свои свойства, эта панель будет изменяться при переходе, например от инструмента "Лупа" к инструменту "Стрелка")
О магните мы поговорим чуть позже, а пока давайте поисследуем две самые нижние кнопки в панели свойств инструмента Стрелка - это вращение и изменение размеров объекта. Постарайтесь добиться поворота объекта ровно на 42 градуса по часовой стрелке и увеличения его размера на 119% (шутка :)(хотя это легко можно сделать нажав Ctrl+Alt+S :) Попробуйте в режиме поворота воздействовать не только на угловые, но и на средние белые квадратики. А при "изменение размеров" воздействие на угловые точки сохраняет масштаб, а на все остальные - нет. Покрутили ? Поизменяли? А теперь попробуйте снова взять инструмент "текст" и щелкнуть на объект - да, и в таком искаженном виде текст можно редактировать. Ну ладно, побаловались и хватит, теперь давайте несколькими нажатиями Ctrl+z (Undo) вернемся к первоначальному горизонтальному и ровному тексту. Хватило уровней undo ? Если не хватило просто щелкните на объекте стрелкой, потом правой кнопкой, выберите "cut" и наберите текст по новой :). Даже если вам хватило уровней отмены давайте все равно зайдем в меню File/Preferences и сделаем картину похожей на вот эту



Теперь у нас есть в запасе 50 шагов для отступления и чтобы выделить несколько объектов (когда их станет несколько) нужно будет удерживать кнопку Shift (мне кажется что так удобнее, хотя возможно это просто дурацкая привычка :) Если вам уж очень хочется узнать назначение остальных пунктов этого диалога, а почитать хелп все-таки лень - спросите у меня мылом :)
Теперь давайте отключим "Магнит" (пока нам дискретность перемещения объектов не нужна) и легкими нажатиями на стрелки клавиатуры выровняем нижний край букв по линии сетки как на рисунку сверху.
Вот и пришла пора обратить внимание на эту вот область экрана


Давайте будем для простоты в дальнейшем называть эту область нерусским ругательным словом "Тайм-лайн" (синий прямоугольник появился с том месте куда я ткнулся мышкой :). Как легко заметить она состоит из нескольких слоев (Layer), причем в каждом горизонтальном слое есть место для множества кадров. В нашем случае мы используем один единственный кадр (он обозначен черным кружком) в слое под названием Layer 1. Давайте два раза щелкнем мышкой на названии нашего слоя и заменим "Layer 1" на что-то более понятное например "Slova". Значок карандаша справа от названия слоя говорит о том мы рисуем или создаем объекты именно в этом слое. Чтобы жизнь не казалась медом давайте тыкнемся мышкой в белый прямоугольник со знаком "плюс" чуть ниже названия слоя. После этих действий картина должна слегка измениться



Теперь в нашем ролике появился новый слой под названием "Layer 2", который автоматически стал активным (карандаш справа от названия), а наш родной слой "Slova" стал неактивным и значок карандаша рядом с его названием пропал. Теперь все новые рисунки будут появляться у нас в новом слое. Интересно что активный слой со знаком карандаша всегда только один, поэтому в любым инструментом можно изменить за один раз содержимое только одного слоя. Кроме того, при внимательном рассмотрении нового слоя можно заметить что черный кружок в первом кадре нового слоя не заштрихован - это говорит о том что никаких объектов в этом кадре этого слоя нет.
Да :) Я понимаю что пока у нас появляется слишком много новых понятий и слишком много слов, но в дальнейшем нам это сильно пригодится. А пока чтобы не заскучать давайте-ка возьмем из панели инструментов кисточку и зачеркнем нафиг слово "Ссылки". Вот так



Незаштрихованный кружок в первом кадре нового слоя сразу же стал заштрихованным - в этом кадре этого слое появился какой-то объект (красный крестик). Что же у нас такое получилось ? Крестик это конечно дело хорошее, но за ним совершенно не видно надписи которую мы так долго и упорно создавали и перемещали... А давайте-ка схватимся мышкой за слово "Layer 2" и попробуем перетащить весь этот слой в самый низ? Надо же ! Получается !



При внимательном рассмотрении этого рисунка можно заметить что первый кадр слоя "Layer 2" заштрихован и черный кружок на его фоне стал белым Это говорит о том что выделенный объект (красный крестик) лежит именно в этом слое. В отличие от активного слоя (со значком карандаша), слоев с выделенными кадрами может быть несколько - это произойдет если выделить несколько объектов лежащих в разных слоях. Теперь, когда нам стало ясно в какой последовательности Flash прорисовывает слои в своей рабочей области (хотя в принципе порядок прорисовки слоев в конечном счете можно изменить и к тому же в каждом слое может быть несколько объектов и порядок их наложения можно задавать из Modify/Arrange), давайте попробуем удалить этот красный крест, который нам в принципе и не очень-то нужен. Для этого возьмем инструмент "Cтрелка" и щелкнем по выступающей, за рамки объекта "Ссылки", части объекта "Крестик". Если после щелчка правой кнопкой выбрать "Cut" и крестик пропадет.



После пропадания крестика, выделение первого кадра Layer 2 пропало (слой теперь не содержит выделенных обьектов) и черная точка в этом кадре стала не заштрихованной (в этом кадре этого слоя теперь вообще нет обьектов). Ну вот, после поверхностного знакомства со слоями давайте попробуем проиграться с кадрами и создать наконец кое что. Давайте щелкнем правой кнопкой мышки на 10-м кадре слоя "Slova" и выберем "Insert Keyframe" (в дальнейшем будем использовать для этого F6)
Теперь у нас в слое "Slova" появилось 2 заштрихованных точки - в 1-м кадре и в 10-м - это говорит о том что в этом слое у нас есть 2 ключевых кадра и 8 простых кадров между ними. Ключевой кадр отличается от простого (который кстати можно вставить нажатием F5) в основном тем, что в ключевом кадре содержание слоя может изменяться. Кроме того ключевому кадру можно назначить какое-либо действие, метку и т.д. При вставлении в какой-либо слой ключевого кадра, все объекты из предыдущего ключевого кадра автоматически вставляются в этот новый кадр, если вставить в слой пустой ключевой кадр (Blank Keyframe), это приведет к уничтожению всех обьектов слоя во всех кадрах после Blank Keyframe. Чтобы закруглиться наконец с понятием кадров, отметим что каждый слой всегда начинается с ключевого кадра (он может быть и пустой как в нашем нижнем слое),но может заканчиваться простым кадром и повторим еще раз что содержимое простого кадра всегда совпадает с содержанием того ключевого кадра после которого расположен этот простой кадр.
Уффф...:) Устали ? Я тоже :) Тогда давайте напоследок сделаем что-нибудь веселенькое и не требующее разных там непонятных слов ? Для этого нужно просто перейти мышкой в 10-й кадр (если вы уже успели что-то там наизменять после вставки ключевого кадра :) , схватить инструментом "Стрелка" наше слово "Ссылки" и перетащить его немного вправо.



Потом давайте щелкнем правой кнопкой мыши на первом кадре слоя "Slova" и выберем Properties/Tweening/Motion.


В этом окошке выберем Clockwise и 1 (один поворот по часовой стрелке). В тайм-лайне у нас должна появится примерно вот такая картина



О том что это такое мы поговорим чуть попозже, а пока можете нажать Enter или, хуже того, Ctrl+Enter и полюбоваться на продукт своего труда :) (вы не поверите но окошко открывшееся по Ctrl+Fnter закрывается крестиком в правом верхнем углу - это ведь практически внешняя по отношению к Flash которая служит для отладки и проверки. Дальше



сходите и почитайте еще разок первую страничку :) Итак сейчас наш ролик состоит из 2-х слоев, причем слой Layer 2 не содержит никаких обьектов, а в первом ключевом кадре слоя "Slova" содержится объект типа "Текст" этот объект у нас сейчас выделен (где там у нас выделенный кадр ? :) Давайте превратим выделенный объект в Символ. Для этого можно просто нажать F8.



Из появившегося диалога легко узнать что символы бывают трех видов - рисунок, кнопка и клип. Хотя это разделение весьма условно, давайте выберем клип и назовем новый символ к примеру "Links". Жмем OK и что ? Вроде бы ничего не изменилось ? Хотя стойте - на палочке от "ы" появился какой-то крестик ! Он обозначает центр нашего нового символа. А если теперь взять на панели инструментов букву A (инструмент для создания текста) и попробовать изменить надпись, ничего не получится. Ну а если пойти дальше и щелкнуть правой кнопкой на объекте, который мы только что превратили из текста в символ, то можно увидеть в самом низу выпавшего меню что у этого объекта появились какие-то еще свойства (Properties).



Если открыть панель свойств объекта типа Символ под названием "Links"


можно с удивлением обнаружить что теперь этому объекту задать какие-нибудь цветовые эффекты (изменить цвет, прозрачность и т.д.) перейти к его редактированию (это значок карандаша внизу, но пока жать его не нужно :), размножить (правее карандаша) или присвоить какое-нибудь имя (Instance Name).Кстати тут никакой путаницы нет - "Links" это имя символа, а задать можно имя объекта. И вообще говоря в одном слое и в одном ключевом кадре могут находится несколько обьектов с разными именами или вообще без имен сделанных из одного и того же символа.
Ну вот - теперь мы умеем создавать символы из обьектов. Все изготовленные нами символы хранятся в библиотеке символов. Войти в эту библиотеку можно из меню Window/Library (Ctrl+l). Давайте закроем окошко свойств объекта и нажмем эту комбинацию клавиш. Из этого нового окошка легко увидеть что пока в нашей библиотеке всего один символ



Прямо из этого окошка можно создать новый символ (значок в левом нижнем углу), насоздавать папок для символов и рассортировать символы по папкам (это как раз то что желтеется чуть правее значка "создать", изменить имя или тип значка (буква i в синем кружке) и наконец уничтожить выбранный символ (отгадайте каким значком ? :). Кроме того можно переключиться в развернутый режим показа значком правее слова "Links" и значком который чуть выше изменять режим сортировки символов. Все это (и еще кое что ) можно сделать нажав на слово "options" в самом верху окошка Library.
Теперь, когда мы умеем создавать из обьектов символы, давайте попробуем создать из символа объект. Для этого можно например щелкнув на слове "Layer 2" ухватится мышкой за изображение символа в окошке Library и просто перетащить его в область рисования. Вот так



Если вы точно следовали инструкциям, то новый объект из библиотеки символов вставился в слой Layer 2 , потому что значком карандаша был помечен именно этот слой (где там у нас выделенный кадр и заштрихованный кружок? :) Возникает вопрос - зачем нужно делать из обьектов символы, если в конечном итоге в ролике который мы создаем будут принимать участие только объекты ? Главных причин две: во первых созданный один раз символ (который может состоять из множества кадров и быть довольно сложным) можно использовать много раз в разных частях ролика, а во вторых "свойства" в контекстном меню имеют только символы, поэтому задать имя или сделать прозрачным можно только символ, а текст и рисунок нельзя. Flash имеет свою собственную встроенную библиотеку символов (меню Library) которые можно вставлять в любое место создаваемого ролика. Эту библиотеку можно легко пополнить самому (например попробуйте положить вот этот вот простенький .fla в папку Flash4/Libraries и войти еще раз в этот пункт меню :) Кроме уже рассмотренных символов типа рисунок, кнопка и клип, могут быть символы которые содержат только звук. Все символы можно рассмотреть или послушать прямо из окошка Library.
Даа... Что-то эта страничка получается еще скучнее чем даже первая, но хотите верьте, хотите нет, а дальше у нас без четкого понимания разницы между например Символом и Объектом ничего не получится. Пришла пора сказать пару слов о переводе терминов. Вообще-то в самом Flash иногда словом Object называются разнообразные включения файлов всяческих посторонних стандартов, которые не могут быть напрямую импортированы в ролик. Но я взял на себя смелость эти "Object" перевести как "Включение", а словом "объект" стал с самого начала называть элементы ролика. Каюсь :) Это не совсем правильно, но на первых порах такое допущение вполне можно сделать.
Ну вот :) Теперь уже точно мы поговорили обо всех основных терминах. Дальше этот наискучнейшая глава обещает стать повеселее - остались исключительно практические советы и инструкции по изготовлению того самого ролика который я вам обещал. Но это уже совсем другая история - я ее давно берегу для третьей странички :) Дальше



Как видите картина почти не изменилась - разве что название символа появилось в самом верху тайм-лайн и масштаб снова стал 100% (а вы до этого вообще хоть раз до этого заглядывали в правый верхний угол ? :) потому что в лупу этот символ мы еще на рассматривали. Так давайте же рассмотрим :)



Сразу бросается в глаза что у символа есть центр - он обозначен крестиком. Теперь давайте кнопкой F6 сделаем кадры 5, 10, 15 и 20 ключевыми. И заменим ни о чем не говорящее слово Layer 1 к примеру на Work. Потом вставим в наш символ еще один слой, назовем его к примеру Metki, и снова используем F6 в кадрах 5, 10, 15 и 20



Кроме символа Links у нас будет еще 2 символа с похожей структурой и чтобы не делать одни и те же действия можно например размножить этот символ например в окне Library. Хотя конечно размножать такой простой символ это неспортивно, поэтому попробуем сделать по другому. Давайте перейдем в 20-й кадр слоя Metki и потом удерживая кнопку Shift щелкнем по первому кадру слоя Work. Теперь все кадры всех слоев символа у нас выделены



и если теперь выбрать из меню правой кнопки Copy Frames (Ctrl+Alt+c), все эти кадры у нас окажутся в буфере обмена. Если теперь из меню Insert выбрать New Symbol (Ctrl+F8) типа клип и назвав его к примеру "News" щелкнуть на его первом кадре (автоматом произойдет переход к редактированию только что созданного символа) и из меню правой кнопки выбрать Paste Frames, мы должны получить символ полностью (вплоть до названия слоев) повторяющий вимвол Links. Поняли чего-нибудь ? :) Честно говоря я тоже, но все равно не удержался от написания целого абзаца одним предложением - виноват :) Ну ничего - ведь это самые простые действия и разобраться в них совсем несложно :)
В принципе тоже самое получилось бы и при простом, размножении символа, но иногда таким способом можно скопировать только часть кадров, или вставить их в середину какого-нибудь сложного символа - результат в таком случае получился бы более неожиданным :)
Давайте возвратимся к нашему новому символу и уничтожим кнопками Shift+F6 ключевые кадры 5, 10, 15 и 20 слоя Work, а в первом кадре этого слоя слово ссылки заменим на слово "Новости" (да, и при редактировании символов инструмент текста (и все остальные работают точно так же :) и снова сделаем ключевыми кадры кадры 5, 10, 15 и 20. Можно было и просто заменить слово на другое в каждом ключевом кадре слоя Work, но это было бы дольше нажимания на F6 :) Теперь давайте вернемся в символу Links (все тем же значком в правом верхнем углу) и заменим слово "Ссылки" в 10-м кадре слоя Work на слово "Линки". Это же можно сделать и в 15-м кадре, а можно просто сначала стереть, а потом вставить туда ключевой кадр (сначала Shift+F6, а потом просто F6 :) Ну вот :) Теперь мы подошли вплотную к созданию анимированного символа. В самом конце первой странички мы уже пробовали создать анимацию (Tweening) типа "Движение" (Motion). Но об этом типе анимации мы поговорим чуть позже. Сейчас нас будет интересовать второй тип анимации - "Превращение" (Shape). Хорошо отработанным движением давайте сделаем свойства (правая кнопка\Properties) 5-го и 15-го кадров слоя Work примерно вот такими вот


Сохранять углы и линии при превращении слова Ссылки в слово Линки нам не нужно, поэтому точку на параметре "Angular" ставить не будем. Среднее положение движка снизу говорит о том что скорость превращения будет постоянной (а передвинув его можно добиться например медленного начала и быстрого окончания превращения) А если кто-нибудь мне скажет что это за цифра там в самом низу - скажу спасибо (ну не знаю я - в хелпах не нашел :) При этом в тайм-лайн должна появиться примерно такая картина



Если теперь нажать Enter (тестирование) можно посмотреть как работает превращение. Ну как ? :) Не работает ? А если ткнуться мышкой к примеру на 8-й кадр слоя Work ? Вообще ничего нет на этом зеленом фоне ? Ну это в принципе не удивительно. Анимация типа "Превращение" не работает с объектами типа "текст" (помните вторую страничку ? Не зря я типы обьектов красным выделял ... :) Говоря по секрету этот тип анимации лучше всего работает с объектами типа "рисунок". А из текста легко можно сделать рисунок действием Modify/Break Apart (Ctrl+b) Давайте-ка превратим все наши объекты типа текст в рисунки в каждом ключевом кадре слоя Work. Только для этого текст должен быть выделенным стрелкой. После нажатия Ctrl+b такой вот объект



превращается вот в такой



Как уже говорилось выше такое превращение необратимо - превратить рисунок обратно в текст можно только используя Undo. Но тут с первым кадром у нас получается интересная ситуация с одной стороны если мы захотим изменить слово Ссылки на какое-нибудь другое мы можем сделать это в первом ключевом кадре, уничтожить все другие ключевые кадры этого слоя и вставить их снова (содержание их тогда будет совпадать с содержанием измененного первого кадра) и опять в каждом ключевом кадре сделать Ctrl+b. Но с другой стороны если оставить в первом кадре объект типа текст, то этот слой у нас будет содержать уже 2 разных типа обьектов (рисунок и текст) и соответственно размер конечного ролика (который мы собираемся выложить в интернет) будет больше, что не есть хорошо :) Может возникнуть мысль сделать Ctrl+b на всех кадрах, а при желании изменить что-то, стереть их все и напечатать по новой. Но тогда придется принимать специальные меры по сохранению координат размещения текста на рабочей области (предположим в каком-то сложном ролике все объекты типа Символ расположены строго на своих местах, тогда если изменить координаты обьектов из которых состоит символ, изменятся и координаты этого символа в конечном ролике).
Кстати вы заметили что мы попутно подошли к очень интересной вещи - Символ точно так же как и конечный ролик, состоит из обьектов этих же самых трех типов. Т.е. при создании отдельно взятого символа мы можем использовать и другие символы.
Ну вот :) И к концу этой сугубо практической странички снова пришлось скатиться в теорию ... Виноват :) C этим пора кончать. Давайте нажмем Enter и снова полюбуемся на продукт своего труда. Шевелится ? И мне тоже этот эффект нравится :)
Похоже на этой страничке уже сказано все что нужно. А прежде чем перейти на следующую попробуйте самостоятельно сделать то же самое еще в 2-х символах (два у нас уже есть, а третий создайте дублированием второго). В символе News сделайте превращение слова Новости в слово News и наоборот, а в третьем (назовем его к примеру Mail) те же самые действия со словами Письма и Контакты. Ну и после завершения этого каторжного труда смело жмите дальше. Дальше



или тут



Для начала давайте удалим вот этот вот выделенный объект из слоя Layer 2 (помните про правую кнопку/Cut ?)



И вставим в этот слой (где там у нас значок карандаша ?) Символ News из окошка выпавшего после нажатия Ctrl+L. После этого давайте создадим еще один слой (черным крестиком на белом фоне ?) И в этот новый слой (успеваете отслеживать перемещение значка карандаша по слоям ? :) вставим символ Mail. Если после этого у вас не получилось что-то вроде вот этого,


смело начинайте читать все сначала (четверо моих знакомых подопытных флеш-чайников вроде бы не жаловались что где-то что-то было непонятно :) Кстати вам не любопытно зачем понадобилось создавать по слою для каждого объекта типа символ ? Мы об этом поговорим на следующей страничке, а пока давайте пользуясь стрелками и инструментом лупа выстроим наши объекты на рабочей области примерно вот так



( я же говорил что сеточка нам пригодится :) Помните как вставлять в тайм-лайн ключевые кадры ? Кстати простые вставляются точно так же, но не кнопкой F6, а кнопкой F5. Давайте для разнообразия вставим несколько кадров сразу. Щелкнем мышкой на 20-м кадре слоя Slova и удерживая кнопку Shift еще раз щелкнем, но у же на 20-м кадре самого нижнего слоя.



После нажатия F5 мы увидим что простыми кадрами заполнились первые 20 кадров в каждом слое. Это приходится делать довольно часто, а пока давайте попробуем нажать Ctrl+Enter и посмотреть что у нас такое получилось. Ага ! Уже что-то... Пришла пора познакомиться с еще одним типом символов - Кнопкой (Button). Помните как создается новый символ ? Правильно :) Жмем Ctrl+F8



и называем наш новый символ Knopka :) Картина которая откроется после этого будет слегка отличаться от привычной



В тайм- лайн окошка редактирования символа у нас имеются 4 фиксированных отсека.
Up - начальное положение (мышка в стороне)
Over - мышка наведена на активную область кнопки
Down - щелчок мышкой
Hit - активная область кнопки
В любой из этих отсеков кроме Hit можно вставить ключевой кадр в котором могут содержаться довольно сложные анимированные символы. Переход между этими ключевыми кадрами будет зависеть от положения и поведения мыши.
Весьма любопытная область Hit задает активную область кнопки, т.е. область при наведении на которую указателя мыши будет осуществляться переход между ключевыми кадрами символа типа кнопка. Такой областью может быть область занимаемая любым объектом, который лежит в ключевом кадре отсека Hit. Обьектов может быть несколько, они могут лежать вообще где-нибудь в углу рабочей области, но тем не менее при наведении мыши в этот угол, будет что-то происходить :) В последнее время появилось много страничек в которых объекты их которых состоит символ типа кнопка имеют совершенно произвольные и отличные друг от друга координаты. Можно например легко сделать ролик в котором при наведении мыши в один угол, что-то изменится в другом углу, а при щелчке что-то произойдет в третьем. Совсем не обязательно заполнять ключевыми кадрами и объектами все ячейки символа типа кнопка - давайте например вставим объект только в отсек Hit. Помнится все наши объекты из остальных символов можно уместить с прямоугольник 7 клеток шириной и 2 высотой. Попробуем нарисовать такой прямоугольник в отсеке Hit. Для начала конечно же нужно вставить ключевой кадр (F6) в этот отсек. Для рисования прямоугольников у нас есть специальный инструмент (под буквой A)



В панели свойств этого инструмента можно изменить толщину и цвет линий, заливку скругление углов и т.д. Постарайтесь добиться картины близкой к той, что показана на рисунке. Отгадайте какого типа объект появился у нас в ключевом кадре отсека Hit? Да это действительно объект типа рисунок. Только их здесь 5 штук :) Каждая линия в отдельности является объектом и заливка это тоже Рисунок. Теперь давайте возьмем инструмент "стрелка" проведем им мимо черной линии, о тех значках что появляются ниже собственно стрелки и об искажении стрелкой символов типа рисунок мы поговорим (я надеюсь) следующей главе, а пока нас будет интересовать только то, что при одиночном щелчке на линии выделится только одна, а при при двойном щелчке все линии нашего рисунка. Давайте выделим их и удалим нафиг :) У нас остался только желтый прямоугольник - именно он и будет играть роль области отслеживающей положение мыши. Хорошо отработанным движением вернемся к редактированию сцены (помните как ? :) и вставим в нее еще один слой. Назовем его Mouse и передвинем в самый низ тайм-лайн. Затем вставим в этот слой 3 обьекта сделанных из символа Knopka. Каждый из этих обьектов совместим со словами нашего меню. В конце этой титанической работы у нас должно получится что-то вроде вот этого.


Не нужно пугаться что в окошке Library не видно нашего желтого прямоугольника :) Хватайтесь за крестик и тащите его в рабочую область. Легко заметить что области реакции на действия мыши имеют голубоватый цвет. Осталось назначить действия этим областям. Вот и прозвучало слово "Действия".
Это понятие является одним из самых важных и часто используемых при создании cтраниц с применением Flash-технологии. Действия являются одним из свойств объектов сделанных из символов типа Кнопка (правая кнопка/Properties). Кроме этого некоторые действия можно задать и ключевым кадрам. Давайте прямо сейчас этим и займемся. Перейдем к редактированию символа Links и в тайм-лайн выберем свойства первого ключевого кадра слоя Metki



После этого присвоим этому кадру метку "Start"



и в разделе Действий щелкнув на "+" выберем Stop



Это значит что в самом начале загрузки объекта сделанного из этого символа, вся его анимация прекратится остановившись в самом первом кадре. Теперь давайте присвоим метку "1-2" кадру номер 5 слоя Metki, метку "2-1" 15-му кадру и действия Stop без меток кадрам 10 и 20



Легко заметить, что кадры с действием помечаются буквой "a", а кадры с меткой красным флажком (это же в принципе можно было бы сделать и в слое Work, но здесь мы выделили действия и метки в отдельный слой исключительно для наглядности). А А теперь попробуйте самостоятельно выставить все те же самые действия и метки в слое Metki символов News и Mail. После выполнения этих несложных действий давайте вернемся к редактированию основной сцены и присвоим имена (Instance Name) объектам участвующим в нашем ролике. Сделать это легче всего из меню правой кнопки/Properties обьектов типа Символ.


Назовем к примеру самый левый объект Linki, средний - Novosti, а правый - Pochta. Хотя в этом меню отображаются все символы из нашего ролика, для каждого из них нужно задавать имя по отдельности (т.е. правой кнопкой на слове Ссылки - Свойства - задаем имя - Ok - правой кнопкой на слове Новости - Свойства и т.д.). Кроме этого необходимо очень внимательно следить за выделением кадров какого-либо слоя в тайм-лайн. Если после очередного щелчка правой кнопкой окажутся выделенными кадры из слоя Mouse, значит вы промахнулись (да, я специально посоветовал вам выбрать область реакции на мышь, очень похожего на остальные объекты размера - тренируйтесь :) Ну что ж... Будем считать что вы успешно справились и с этой задачей (но все равно проверьте правильность еще разок :) Кстати предполагается что к этому моменту вы уже хорошо освоились в среде Flash, поэтому инструкции все короче а картинок все меньше.
Пришла пора закончить наконец подготовительные работы и приступить к заданию действий для областей реакции на мышь. Для этого давайте войдем в меню свойств полупрозрачного голубого объекта под словом Ссылки (точно выделены кадры нижнего слоя в тайм-лайн ?:). Т.к. это объект типа кнопка у него имеется закладка действий точно такая же как и в свойствах ключевых кадров (хотя действия немного другие - для кадра нельзя задать реакцию на события мыши). Вошли? Теперь знакомым движением жмем на "+" , выбираем "On MouseEvent" (это наверное понятно почему :) и ставим галочку в окошке Roll Over (указатель мыши на объекте). Только что мы сказали когда нужно выполнить действие, теперь нужно определить какое действие и с каким объектом. Сначала определим второе. В тот момент когда выделена верхняя строка с окне списка действий, нажмем снова "+" и выберем "Tell Target" (задать цель)и в правом окошке два раза щелкнем на слове "Novosti"


Теперь у нас определено не только время действия, но и цель (объект с которым будет производится действие). В правом углу этого диалога имеется еще одна кнопка



О ней мы поговорим позже(если только у меня хватит времени и терпения :), пока там все должно быть именно в таком положении в каком показано на рисунке. И теперь (выделена именно 2-я строка) нажмем еще раз "+" чтобы наконец определить какое действие будет выполнено. Выбираем Go To и делаем картину похожей на вот эту


Из списка действий можно легко понять, что при наведении мыши на область под словом Ссылки задается цель (объект сделанный из символа News) и т.к. этот объект у нас содержит несколько кадров происходит переход к метке "1-2" этого символа и проигрываются все следующие кадры после этой метки пока в каком-либо кадре не встретится действие Stop. Если заглянуть в тайм-лайн символа News, можно убедится что после наведения мыши на эту активную область слово Новости превратится в News и остановится на этом слове. В принципе можно было в действиях указать не метки в тайм-лайн символа News, а конкретный номер кадра - 5, но мы ведь тут учимся и я вам специально обещал массу лишних телодвижений :)
И так мы определили какие действия произойдут при наведении мыши на эту область экрана, теперь давайте определимся что случится в момент ухода мыши из этой области. Постарайтесь сами придумать последовательность действий, которая приведет вас примерно вот к такой картине


Почему- то сложным для понимания оказывается момент создания нового действия - все забывают передвинуть выделение в окошке Actions на нижнюю строку. Для области реакции на мышь под словом Новости попробуйте самостоятельно сделать действия немного посложнее



При наведении мыши на эту область изменяться будут сразу 2 объекта. А для области под словом Письма задайте те же самые действия что и для области под словом Ссылки. Это действительно сложная работа для начинающих, поэтому не торопитесь, почаще сверяйтесь с рисунками и после того как все закончите, можете полюбоваться на практически законченный ролик нажав Ctrl+Enter. Теперь можно на него не только любоваться тут , но проэкспортировать его в .swf файл (File/Export Movie) и вставить в интернет страничку. Правда толку от такого ролика будет мало...
О том как его сделать более функциональным а так же еще о некоторых вещах мы поговорим во второй главе. А пока начинайте чувствовать себя уже слегка знатоком и поэкспериментируйте с этой замечательной программой сами :)

С помощью аналоговых аудио/видеокабелей



... с помощью аналоговых аудио/видеокабелей

Если вы используете продукт Studio с аналоговым (ТВ или видео) выходом, например, Studio DVplus или DC10plus, выполните следующие действия.

Подключите видеовыходы платы захвата к входам видеомагнитофона, а аудиовыходы звуковой платы (или Studio DVplus, в зависимости от используемого оборудования) к аудиовходам видеомагнитофона.





... с помощью кабеля IEEE-1394

Если у вашего устройства ieee-1394 есть DV-вход, просто подключите устройство к камере или магнитофону с помощью кабеля ieee-1394.


Шаблоны



Шаблоны

От вашего выбора в области Шаблоны зависят настройки в других областях панели Параметры захвата. В свою очередь доступные шаблоны зависят от вашего устройства захвата.



Широко открытые глаза


Все нижесказанное ни в коей мере не претендует на полноту и достоверность.

Любое распространение и изменение этого документа без ведома автора только приветствуется.

Прежде чем начать исследовать очень любопытные возможности очень любопытной программы Flash, хочу сразу предупредить что:
во первых предполагается, что читать эту часть текста и рассматривать эти картинки будет человек, который совсем не знаком или знаком очень слабо с этой замечательной программой,
а во вторых от вас потребуется пошагово выполнять некоторые действия, поэтому собственно Flash запущенный параллельной задачей, просто необходим. Возможно, при выполнении этих действий будет масса лишних телодвижений, которые нужны только для того, чтобы показать очередную возможность, и это сделано специально :)

Итак, давайте, наконец прекратим пустую болтовню и запустим Flash. То, что появляется на экране после запуска должно слегка напоминать вот эту вот картинку.

На этом месте в разных буржуйских мануалах начинается томительное описание элементов интерфейса и пунктов меню с последующим рисованием дурацких треугольничков и линий. Тут вы этого не дождетесь - нефига сразу же забивать голову массой непонятных вещей :) Как люди считающие, что читать мануалы это неспортивно, давайте-ка лучше сходу сделаем что-нибудь дельное, например вот эту вот менюшку для навигации по своей личной страничке.

Ну-ка поводите по ней мышкой . Шевелится ? :) А если нажать ? :) Нет :) Это как раз совсем не "ни фига себе" и уж точно не сложно. Это простейший флешовый ролик, который делается левым мизинцем задней-верхней ноги. Не верится да? А давайте попробуем? :)
Вот эта вот белая область в центре рисунка это как раз то место где располагаются всяческие рисунки, и все остальное, что будет видно доверчивым и беззащитным посетителям вашей домашней странички. Только что-то эта область как-то великовата и вообще слишком квадратная какая-то... Ради такого случая давайте сходим в раздел меню Modify/Movie и вот в этом окошке



SmartCapture захват с предварительным качеством



SmartCapture: захват с предварительным качеством

SmartCapture – это уникальная возможность Studio. Она позволяет захватывать в файл содержимое видеоленты DV с уменьшенным качеством, используя минимум места на жестком диске. С помощью SmartCapture можно захватить на свой жесткий диск всю видеоленту, не выбирая видеоклипы для захвата. Это видео с “предварительным качеством” можно использовать для создания и предварительного просмотра своего фильма.

Когда вы будете готовы создать окончательный фильм, Studio заново захватит с полным качеством сцены, включенные в фильм, автоматически управляя устройством захвата для определения местонахождения и захвата требуемых сюжетов. Таким образом, захват в предварительном качестве не влияет на качество конечного фильма. Сцены, захваченные с предварительным качеством, обозначаются в Альбоме пунктирной границей.



SmartSound®



SmartSound®

Редактируемые клипы SmartSound могут обладать почти любой длиной за исключением того, что очень короткие клипы при некоторых конкретных длительностях могут оказаться недоступными для всех комбинаций Стиля и Композиции. Этот инструмент очень похож на инструмент создания клипов SmartSound, но кнопка Добавить в фильм заменена кнопкой Сохр. изменения.



Соглашение об именовании



Соглашение об именовании

(При захвате нескольких сегментов с одной ленты мы настоятельно рекомендуем следующее соглашение об именовании: для всех файлов, захваченных с одной и той же ленты, используйте имена, начинающиеся с одного и того же слова.

Например, если у вас есть лента с тремя различными эпизодами вашего отпуска, можно назвать захваты “отпуск-пикник”, “отпуск-парус” и “отпуск-футбол”. Соблюдение этого соглашения значительно уменьшит количество переключений лент в процессе Вывода на ленту.



Сохранение фильма как файла AVI



Сохранение фильма как файла AVI

В некоторых случаях вам может понадобиться вывести свой фильм в файл формата AVI. Обычно файлы AVI больше файлов MPEG. Но файлы AVI могут воспроизводиться на большем количестве устройств.

Если вы решили сохранить свой фильм как файл AVI, Studio позволяет вам управлять рядом параметров кодека. Размер файлов можно заметно уменьшить, но помните о компромиссе между размером файла и качеством фильма: чем больше коэффициент сжатия, тем сильнее падает качество.

Можно настраивать параметры сжатия как для видео, так и для звука. Среди настроек сжатия видео – размер кадра, частота кадров и скорость данных (после сжатия). Для звука вместо стерео можно выбрать монофонический звук (один канал), а затем настроить количество битов и частоту оцифровки.

Кодеком по умолчанию, поставляемым со Studio DV, является кодек DV Video Encoder. Если нужно вывести фильм в другом формате, можно использовать любой совместимый с DirectShow кодек, установленный на вашем ПК, если этот же кодек установлен и на ПК, который будет воспроизводить ваш цифровой фильм.



Сохранение фильма как файла MPEG



Сохранение фильма как файла MPEG

Формат файла MPEG-1 поддерживается всеми версиями Windows, начиная с Windows95 и более поздними операционными системами. Файлы MPEG-2 могут воспроизводиться только на ПК с установленным программным декодером MPEG-2. Обычно файлы MPEG по размеру меньше файлов AVI и, в зависимости от использованных опций, могут обладать лучшим качеством.



Сохранение как RealVideo или Windows Media



Сохранение как RealVideo или Windows Media

С помощью форматов потокового видео RealVideo и Windows Media вы можете решить задачу воспроизведения ваших фильмов в Интернете. Эти фильмы сможет смотреть кто угодно в любом месте мира, если у него есть совместимое программное обеспечение:

·     Для RealVideo это плеер RealNetworks® RealPlayer®, бесплатно загружаемый с сайта www.real.com.

·     Для Windows Media это Media Player, поставляемый в комплекте Windows.



Сохранение непрерывности



Сохранение непрерывности

Непрерывность важна для хронологии и ситуаций. Солнечная погода не сочетается с открывшей зонтики публикой.



Сохраняйте исходный звук



Сохраняйте исходный звук

Произносимый дикторский текст рекомендуется микшировать с исходным звуком и музыкой так, чтобы исходный звук все же был слышен. Естественный звук – это часть вашего видеоматериала, и если возможно, не следует совсем его отрезать, так как видео без оригинального звука легко может показаться стерилизованным и менее достоверным. Но часто звукозаписывающая аппаратура захватывает звуки самолетов и автомобилей, которые самой сцене не нужны. Подобные звуки, а также громкий шум ветра, который отвлекает сильнее всего, следует прятать или заменять соответствующим дикторским текстом или музыкой.



Соответствие размеров кадров



Соответствие размеров кадров

Создавайте свои мультфильмы, используя тот же размер кадра, что и в вашем оригинальном видео.

Несоблюдение этого правила приведет к неоправданному увеличению времени просчета и возможному появлению видимых изъянов при воспроизведении мультипликации.



Советы для режима SmartCapture (только DV)



Советы для режима SmartCapture (только DV)

При захвате клипов с предварительным качеством Studio нуждается в непрерывном тайм-коде. Если на ваших лентах есть несколько участков с разрывом тайм-кода, каждый из них будет захвачен как отдельный файл. Перед повторным захватом клипов Studio предложит перемотать ленту к участку, на котором находится этот клип.

Чтобы помочь правильно определить нужный участок ленты в окне Предварительного просмотра будет показано изображение первого кадра клипа. После перемотки ленты к правильному участку Studio повторно захватит с него все нужные клипы.

Если вы соблюдаете соглашение об именовании для захвата файлов Studio перейдет к следующей части ленты и повторит процесс, пока все нужные клипы не будут повторно захвачены с этой ленты. Невыполнение соглашения об именовании приведет к слишком частой смене лент-источников.

При повторном захвате ваших клипов Studio захватывает по дополнительной секунде в начале и в конце вашего клипа. Studio автоматически подрежет каждый клип в соответствии с точными выбранными точками начала и конца, но этот дополнительно захваченный видеоматериал позволит вам подстроить точки начала и конца каждого клипа, если вы решите что-то поменять после повторного захвата. Это можно сделать либо на Линии времени, либо с помощью инструмента Свойства клипа.



Советы и хитрости



Советы и хитрости

? Оборудование

? Программное обеспечение

? Повышение частоты кадров

? Studio и компьютерная мультипликация

? Советы для режима SmartCapture (только DV)



Советы по подрезке клипов



Советы по подрезке клипов

Если у вас не получается манипулировать границами клипов, попробуйте выполнить следующие действия:

·     Убедитесь, что клип, который вы хотите подрезать, выбран, и что это единственный выбранный клип.

·     Растяните Шкалу времени, пока точная подрезка не станет проще.

·     Старайтесь не растягивать Шкалу времени слишком далеко, иначе клип будет выглядеть слишком длинным. Если такое случилось, вернитесь назад, пока шкала не уменьшится до нужного размера; или уменьшите шкалу, перетаскивая ее влево, или выберите соответствующее значение в контекстном меню Шкалы времени.



Создание AVI



Создание AVI

Опции Создания AVI позволяют настроить параметры сжатия. Это может понадобиться, потому что файлы слишком большие, потому что вам нужно качество повыше, или потому что вы создаете специальные фильмы (например, web-файлы с заданными размером кадра и другими характеристиками).



Создание диска в Studio



Создание диска в Studio

С точки зрения редактирования в Studio дисковое меню – это просто еще один тип клипа. Как и в случае титров можно использовать или адаптировать меню, представленные в Альбоме, или создавать собственные меню с нуля в Редакторе титров .

Чтобы почувствовать, что происходит, попробуйте создать пару описанных ниже “мгновенных” проектов. Необязательно доходить до вывода фильма на диск, можно просмотреть свой фильм, используя кнопки воспроизведения DVD в Плеере.

Мгновенный каталог видеосцен. В пустом проекте выделите побольше сцен в Альбоме и перетащите их на видеодорожку. Теперь переключитесь в Альбом в раздел Дисковые меню (нижняя вкладка) и перетащите любое из меню в начало Линии времени. Когда Studio предложит “автоматически создать ссылки для каждой сцены после меню”, щелкните Да (см. “Использование меню из Альбома”). В верхней части Линии времени появится новая дорожка, а около каждого из ваших клипов появится маленький “флажок”. Эти флажки представляют собой только что добавленные ссылки из меню. И все – запустите на воспроизведение и следите за происходящим.

Мгновенное слайд-шоу. На этот раз начнем с раздела Графические изображения Альбома. Перетащите побольше изображений на видеодорожку пустого проекта, затем перетащите дисковое меню в качестве первого клипа на Линию времени и снова щелкните Да, когда будет предложено создать ссылки автоматически. Затем перейдите к разделу Переходы Альбома, выберите любой переход и перетащите его между меню и первым из ваших графических изображений. Наконец, выделите все графические изображения (щелкните первое и с нажатой клавишей Shift щелкните последнее), щелкните правой кнопкой мыши и выберите Распространить переходы из всплывающего меню. Вуаля – мгновенное слайд-шоу!



Создание файла MPEG



Создание файла MPEG

Опции закладки Создание файла MPEG позволяют настроить параметры сжатия MPEG.

Можно выбрать шаблоны для множества применений. Существуют шаблоны для воспроизведения через Интернет, для ПК, для мультимедийного воспроизведения, а также для записи файлов VideoCD (VCD), S?VCD и DVD.

Шаблон Пользоват. позволяет выбрать или отменить запись звука/видео и независимо изменять ваши аудио- и видеопотоки.



Создание плана съемки



Создание плана съемки

Не обязательно всегда составлять план съемки, но он может быть очень полезен для больших видеопроектов. План съемки, в зависимости от ваших предпочтений, может быть простым или сложным. План может быть простым перечнем планируемых сцен, а может включать подробное описание установки камеры и написанные диалоги, или даже законченный сценарий, подробно описывающий каждую отдельную точку съемки вместе с длительностью, освещением, текстом и реквизитом.

Набросок простого плана съемки.

Название. “Джек на гоночной дорожке”

Точка съемки

Текст / звук

Длительность

Дата

1

Лицо Джека в шлеме, камера отъезжает

“Джек участвует в своей первой гонке...”.

Шум двигателей на заднем плане.

11 сек

Вт.
22.06

2

На линии старта, перспектива гонщика; камера расположена внизу.

В зале играет музыка, шум двигателей.

8 сек

Вт.
22.06

3

Камера сопровождает человека со стартовым флагом, идущего к линии старта. Камера останавливается, человек выходит из кадра после старта.

“Поехали...”.

Старт, добавление сигнала старта.

12 сек

Вт.
22.06

4

Джек на стартовой позиции в анфас, камера сопровождает, показывает Джека до изгиба трассы, теперь сзади.

Музыка из зала больше не слышна, добавление какой-нибудь музыки с CD, шум двигателей.

9 сек

Вт.
22.06

5

...

 



Создание RealVideo



Создание RealVideo

Опции вкладки Создание RealVideo определяют способ создания файлов для популярного плеера RealNetworks® RealPlayer® G2, бесплатно загружаемого с сайта http://www.real.com.



Создание слайдшоу



Создание слайд-шоу

Если нужно быстро собрать слайд-шоу из графических изображений или видеоклипов, вам может захотеться воспользоваться преимуществами функции Studio Распространить переходы, чтобы быстро вставить выбранный переход между каждой парой клипов или изображений

? Редактирование графических изображений

? Захват кадров



Создание ссылок с помощью перетаскивания



Создание ссылок с помощью перетаскивания

Инструмент Свойства клипа для Дисковых меню поддерживает перетаскивание как быстрый и удобный способ создания ссылок для кнопок меню.



Создание видеодиска



Создание видеодиска

Опции Создания видеодиска позволяют настроить параметры создания дисков VCD, S-VCD или DVD и параметры создания образа диска DVD на жестком диске.

Для создания VCD или S-VCD требуется устройство записи CD или DVD; для создания DVD требуется устройство записи DVD.



Создание Windows Media



Создание Windows Media

Опции Создания Windows Media позволяют настроить параметры создания файла для универсального проигрывателя Windows Media Player.

Заголовок, Автор и Права. Эти три поля используются для идентификации каждого фильма Windows Media, в фильме поля кодируются, чтобы их не увидел случайный зритель.

Описание. Это 256-символьное поле позволяет вводить ключевые слова, встраиваемые в ваш фильм. Они обычно используются при идентификации фильма поисковыми машинами Интернета.

Качество вывода. Выберите качество вывода вашего фильма в зависимости от выбранной платформы – возможностей компьютеров, на которых фильм будет воспроизводиться. Сделав выбор, вы увидите параметры звука и видео.

Маркеры для отображения в Медиа-плеере. У вас есть возможность включить при сжатии “файловые маркеры” для панели 'GoTo' Windows Media Player. Эти маркеры позволят зрителям переходить прямо в начало каждого клипа. Маркеры перечисляются по именам клипов. Для клипов, не названных вами, используется имя клипа, присваиваемое Studio по умолчанию, полученное объединением имени проекта и исходного тайм-кода точки начала.



Создание звуковой дорожки



Создание звуковой дорожки

Создание звуковой дорожки – это искусство, но этому искусству можно научиться. Конечно, это не простая задача – вставить дикторский комментарий в правильное место, но короткие, информативные комментарии часто очень полезны для зрителя. Комментарий должен звучать естественно. Слишком дубовый или тщательно прописанный дикторский текст часто кажется неестественным, а этого по возможности следует избегать.



Стандартные кнопки воспроизведения



Стандартные кнопки воспроизведения

-

Эти кнопки управляют воспроизведением в окне Плеера.

Воспроизв. / Пауза: Кнопка Воспроизв. запускает предварительный просмотр фильма с текущей позиции. После начала предварительного просмотра, Воспроизв. становится кнопкой Пауза. Во время паузы остаются выбранными сцена Альбома или клип Окна фильма, на которых остановлен предварительный просмотр.

Перем. назад: быстро воспроизводит фильм в обратном направлении (в 10 раз быстрее нормальной скорости).

Перем. вперед: быстро воспроизводит фильм (в 10 раз быстрее нормальной скорости).

В начало: перемещает ползунок на первый кадр вашего фильма.

Кнопки покадрового перемещения

Прокручивает фильм вперед-назад по одному кадру.

Ползунок Плеера

Ползунок Плеера используется для быстрого перемещения вперед-назад по захваченному видео или редактируемому фильму. Положение ползунка соответствует позиции текущего кадра в файле захваченного видео (не только в текущей сцене) или в редактируемом фильме (не только в текущем эпизоде). Таким образом, полоска ползунка представляет полную длину просматриваемого содержимого.

При перемещении ползунка окно предварительного просмотра показывает текущий кадр.

Способность предварительного просмотра успевать за ползунком зависит от скорости вашего компьютера. При медленном перемещении ползунка Плеера экран предварительного просмотра меняется. С увеличением скорости перемещения ползунка кадры в окне предварительного просмотра будут прыгать. Момент, когда это произойдет, зависит от скорости вашего компьютера.

Счетчик

Счетчик показывает вашу текущую позицию в часах, минутах, секундах и кадрах. Поля счетчика можно изменять напрямую, точно выбирая точку просмотра или начала воспроизведения. Просто щелкните по числу, которое вы хотите изменить, и введите новое значение. После щелчка внутри счетчика появляется также возможность управлять им с клавиатуры:

· Перемещение по полям: Tab, Shift+Tab, [Влево], [Вправо]

·     Увеличение и уменьшение значений полей: [Вверх] и [Вниз]. Удерживайте клавишу нажатой для непрерывного изменения значения.



Стремитесь к краткости комментариев



Стремитесь к краткости комментариев

Общее правило, применимое к любому дикторскому тексту – чем меньше, тем лучше. Картинка должна говорить сама за себя, вещи, понятные зрителю из картинки, не требуют комментария.



Стробирующий фильтр



Стробирующий фильтр

Стробирующий фильтр инструмента Изменить скорость видео создает эффект “замороженного движения”, напоминающий движение танцора в свете стробоскопа. Выводимое на экран число показывает, на сколько кадров «замораживать» каждый кадр выбранного в данный момент клипа. Максимальное значение равно 50.

Длительность клипа остается постоянной; Studio пропускает кадры, чтобы предоставить место «замороженным» кадрам.

На данной иллюстрации верхний ряд представляет первые девять кадров оригинального клипа, до применения стробирующего фильтра. Если значение стробирования равно 2, каждый из кадров 1, 4 и 7 повторяется еще два раза, а другие (затененные) кадры отбрасываются. Результат показан в нижней половине иллюстрации.

Щелчок по кнопке Сброс в блоке Строб сбрасывает значение стробирования на ноль, отключая эффект.



Studio и компьютерная мультипликация



Studio и компьютерная мультипликация

Если вы используете Studio для редактирования компьютерного мультфильма или хотите соединить мультипликацию с цифровым видео, обратите внимание на следующую важную информацию.



Studio создает диск или образ диска в три этапа



Studio создает диск или образ диска в три этапа.

1.      Сначала весь фильм должен быть заново просчитан для сохранения записываемых на диск данных в кодировке MPEG.

2.      Затем диск должен быть скомпонован (скомпилирован). На этом этапе Studio создает действительные файлы и структуру каталогов, которые будут использованы на диске.

3.      Наконец, диск должен быть записан. (При создании не собственно диска, а образа DVD этот шаг опускается.)



Studio выводит сообщение об ошибке



Studio выводит сообщение об ошибке: “Studio не может инициализировать устройство захвата. Пожалуйста, перезапустите Windows и попытайтесь снова”.

Возможная причина. Это сообщение может появиться при использовании видеокамеры DV или Digital 8. “Устройство захвата”, на которое ссылается сообщение об ошибке, обычно является видеокамерой DV/D8.

Решение. Убедитесь, что видеокамера:

1. Включена.

2.      Использует питание переменного тока.

3.      Работает в одном из следующих режимов: воспроизведение или видеомагнитофон. Другими словами, видеокамера не должна находиться в режиме «камера».

4.      Подключена с помощью кабеля IEEE-1394 к DV-плате.

Если сообщение появляется даже при выполнении этих условий, то, возможно, не загружен (или неправильно загружен) драйвер видеокамеры в Диспетчере устройств (Device Manager). Также может быть, что не загружен драйвер DV-платы. Проверьте Диспетчер устройств (Device Manager) чтобы убедиться в наличии драйверов как видеокамеры (Camcorder), так и контроллера 1394 (1394 Host Controller). Проверьте, нет ли символа восклицательного знака у любого из этих драйверов.

Чтобы перезагрузить драйверы либо для платы 1394 OHCI, либо для видеокамеры, следуйте приведенным ниже инструкциям. Оба драйвера должны присутствовать без каких-либо флагов ошибки.

Если проблема сохраняется, мы рекомендуем перезагрузить оба драйвера, пока Диспетчер устройств (Device Manager) не сообщит об отсутствии ошибок. Если драйвер контроллера 1394 Host Controller не загрузится, попробуйте установить плату в другой слот PCI.



Темп монтажа



Темп монтажа

Темп, с которым фильм переходит от сцены к сцене, часто влияет на впечатление и настроение, создаваемые фильмом. Отсутствие конкретного эпизода и длительность эпизода – вот два пути управления впечатлением от фильма.



Теория что б она провалилась !


Надо же ! Вы все-таки решились нажать next ? :) Не ожидал :) Я вообще-то был абсолютно убежден что масса неожиданных терминов на прошлой страничке должна была отпугнуть практически любого. Значит если с вами этот номер не прошел, вы наверняка твердо решили освоить передовую технологию под названием Flash. В дальнейшем я постараюсь не слишком утомлять вас чтением всяческих определений. Хотя... :)

Кстати вы думаете мне сейчас делать нечего и я уже напечатал целый параграф разного бреда не имеющего никакого отношения к собственно Flash ? Да нет - просто есть у меня предубеждение насчет того что что заниматься одним делом больше 20 минут не отвлекаясь вредно :) И если вы сейчас например сходите проверить новые письма в своем почтовом ящике, хуже не будет. Не хотите ? Ну и ладно. Мы уже достаточно отвлеклись - погнали дальше.

Помнится на прошлой страничке мы с вами пытались узнать что все Flash ролики состоят из обьектов, которые могут быть расположены в нескольких накладывающихся друг на друга слоях. Причем каждый слой может состоять из множества кадров. А кадры соответственно могут быть простыми и ключевыми. Число, форма и взаиморасположение обьектов, лежащих в одном слое, могут изменяться только в ключевом кадре, принадлежащем этому слою. Ну а простые кадры просто повторяют содержание предыдущего ключевого кадра. Кроме того мы научились вставлять в тайм-лайн какого-нибудь слоя ключевой кадр (F6) и увидели что все объекты из предыдущего ключевого кадра скопировались во вновь созданный ключевой кадр, причем при этом копировании сохранились не только формы объекта, но и его координаты (это нам в дальнейшем очень пригодится). Как ? Вы еще не слышали от меня ничего про координаты ? Это как раз одно из самых важных понятий. Все объекты которые участвуют в нашем ролике имеют две главных характеристики - форму и координаты. В самом конце прошлой странички мы просто изменили координаты объекта (передвинули его мышкой ) во втором ключевом кадре слоя "Slova".

Эх ! Был у меня соблазн написать весь прошлый абзац в виде одного предложения - отговорили :) А вообще не пугайтесь - в только что сказанном ничего страшного нет.

Пришла пора поподробнее остановится на понятии "объект". Не отходя далеко от принятого в самом начале этого текста принципа "упрощения", можно с уверенностью заявить что Flash оперирует с тремя типами обьектов. Это:

Текст
Рисунок и
Символ

Эти три типа очень сильно связаны между собой и иногда могут быть преобразованы друг в друга (а иногда не могут :) Например Текст можно легко превратить в Рисунок, а вот наоборот - не получится...). На прошлой странице мы уже имели дело с двумя типами обьектов - Текст (слово "Ссылки") и Рисунок (красный крестик). Так давайте же наконец познакомимся с немного странным объектом под названием Символ (Symbol).

Давайте-ка щелкнем на десятом кадре слоя "Slova" правой кнопкой и выберем Clear Keyframe, после этого войдя в свойства (Properties) 1-го кадра этого же слоя присвоим параметру Tweening значение None. Если у вас в тайм-лайн не получилась картинка похожая вот на эту



Типы переходов и их использование



Типы переходов и их использование

Как и все эффекты, переходы должны использоваться не ради себя, а для потребностей всего вашего фильма. Хорошо подобранные переходы могут искусно усилить смысл фильма и подчеркнуть его развитие, не привлекая внимания к самим себе. Наблюдение способов использования переходов в профессиональном видео на телевидении подскажет много способов улучшить ваши собственные фильмы. Обычно рекомендуется воздерживаться от чрезмерного использования переходов, вызывающих резкие изменения или другим способом привлекающих к себе внимание: есть большая разница между лёгким растворением и наплывом в форме сердца.

Основные переходы, рассматриваемые ниже – фейдеры, растворения, наплывы, слайды и выталкивания – все входят в первую группу переходов Альбома (Стандартные переходы).

Набор более сложных переходов находится в группе Alpha Magic, втором элементе выпадающего списка групп переходов в Альбоме.

Все остальные группы списка принадлежат к Hollywood FX, большому набору сложных переходов, отличающихся трехмерной графикой. Переходы Hollywood FX обсуждаются в конце этого раздела.

Встык. Встык - это отсутствие перехода, мгновенное перемещение от одной сцены к другой. Монтаж встык подходит, если есть сильная явная связь между одним клипом и его следующим соседом; например, когда камера меняет положение или угол относительно сцены.

Фейдер. Этот переход позволяет постепенно перейти от черного экрана к началу видеоклипа, или от конца клипа к черному экрану. Фейдер, расположенный между двумя клипами, создает перекрестный фейдер, когда яркость первого клипа постепенно понижается, прежде чем яркость второго начнет повышаться. Фейдер – это первый значок перехода в Альбоме.

Фейдер обычно используется в начале и конце фильма, или при заметном разрыве целостности действия, например, когда начинается новая глава. Например, фильм-пьеса может заметно выиграть от перекрестного фейдера между актами.

Растворение. Растворение похоже на перекрестный фейдер, но яркость новой сцены начинает нарастать, пока яркость старой еще затухает. Создаваемое визуальное перекрытие менее драматично, чем перекрестный фейдер, но менее резко, чем монтаж встык. Короткое растворение может убрать границу монтажа встык, а длительное растворение полезно, чтобы внушить представление о том, что прошло какое-то время.

Наплыв, слайд и выталкивание. В каждом из этих стандартных типов переходов следующий видеоклип постепенно возникает за краем, который двигается через кадр в определенном направлении. Значки Альбома в начале этого абзаца представляют наплыв влево, слайд влево-вниз и выталкивание вправо, соответственно.

При наплыве во время перехода и старое, и новое видео занимают обычное положение в кадре. Новый видеоклип становится виден по мере того, как граница перехода пересекает кадр, что похоже на раскатывание новых обоев.

Слайд аналогично наплыву, но в этом случае кадр нового видео скользит по экрану, пока не займет правильное положение. Эффект напоминает опускаемую на окно штору.

Выталкивание аналогично слайду, но старое видео выталкивается из кадра появляющимся новым видеоклипом, как при перемотке диафильма от одного кадра к другому.



Титровальщик



Титровальщик

Alt+Плюс

Вперед

Alt+Минус

Назад

Ctrl+Плюс

Переместить выше на слой

Ctrl+Минус

Переместить глубже на слой

Ctrl+0

Выключить выравнивание текста

Ctrl+1

Выровнять текст вниз-влево

Ctrl+2

Выровнять текст вниз-в центр

Ctrl+3

Выровнять текст вниз-вправо

Ctrl+4

Выровнять текст в середину-влево

Ctrl+5

Выровнять текст в середину-в центр

Ctrl+6

Выровнять текст в середину-вправо

Ctrl+7

Выровнять текст вверх-влево

Ctrl+8

Выровнять текст вверх-в центр

Ctrl+9

Выровнять текст вверх-вправо

Ctrl+K

Интервалыи наклон

Ctrl+M

Движение, растяжение и поворот

Shift+¬

Расширить выделение текста влево

Shift+®

Расширить выделение текста вправо

Ctrl+¬

Сжать выдел. текст по горизонтали или уменьшить межсимв. интервал (в зависимости от выбранного инструмента)

Ctrl+®

Растянуть выдел. текст по горизонтали или увеличить межсимв. интервал (в зависимости от выбранного инструмента)

Ctrl+?

Сжать выдел. текст по вертикали или уменьшить межстрочн. интервал (в зависимости от выбранного инструмента)

Ctrl+­

Растянуть выдел. текст по вертикали или увеличить межстрочн. интервал (в зависимости от выбранного инструмента)

Shift+Ctrl+¬

То же, что Ctrl+¬ (грубо).

Shift+Ctrl+®

То же, что Ctrl+® (грубо).

Shift+Ctrl+?

То же, что Ctrl+? (грубо).

Shift+Ctrl+­

То же, что Ctrl+­ (грубо).

Alt+¬

Когда выделение: Передвинуть символы влево. Когда нет выделения: Передвинуть все символы от курсора до конца строки влево.

Alt+®

Когда выделение: Передвинуть символы вправо. Когда нет выделения : Передвинуть все символы от курсора до конца строки вправо.

Shift+Alt+¬

То же, что Alt+¬ (грубо).

Shift+Alt+®

То же, что Alt+® (грубо).



Титры



Титры

Название должно быть информативным, описывать содержание фильма и вызывать интерес. Благодаря титровальному модулю TitleDeko нет пределов вашей фантазии. Как правило, вы можете не ограничивать свое воображение, создавая титры для вашего видео. Вот несколько советов, как добиться максимальной эффективности титров вашего видео.



Титры

Титр – это изображение, помещенное на дорожку Титры. Оно накладывается на текущий видеоклип, не заменяя видео.



Третий способ


Этот способ позволяет без особых проблем рассчитывать текущее ожида­ние вашей системы, и я рекомендую внутридневным трейдерам использо­вать именно его. Для этого всего лишь нужно вести таблицу и делать не­сколько вычислений, скажем, в конце каждого дня.

Таблица будет содержать самую простую информацию: направление сделки и время ее совершения; число купленных акций; риск при открытии позиции (разность между ценой входа и первоначальным «стопом», умножен­ная на число купленных акций); общая прибыль или убыток при продаже ак­ций (с учетом комиссионных); кратное R (получаемое путем деления общей прибыли или убытка на значение риска при открытии позиции). Возможно, вы захотите включить в таблицу и другие данные, например цену входа и выхода, процент риска по сделке и т.д., но они не играют роли при расчете кратных R и ожидания по вашим сделкам. Приведем пример такой таблицы (табл. 5-1), составленной на основе скальпирующих сделок Брайана Джуна. Эти сделки базировались на стратегии, подобной той, о которой рассказано в гл. 6.

Выполнив эту работу, вы получите исключительно полезную информа­цию. Во-первых, заставляя себя see записывать, вы точно знаете, где ваш первоначальный «стоп». При этом не остается места для мошенничества. Одно лишь составление подобной таблицы сбережет вам деньги, ибо заста­вит вас поставить «стоп» и покажет, обращаете вы на него внимание или нет. Если большинство ваших сделок в таблице показывают меньше 1 R, то вы обращаете на это внимание. Если же большинство ваших сделок боль­ше 1R, тогда вы не обращаете внимания на «стоп» или торгуете столь вола-тильными инструментами, что, возможно, не в состоянии закрывать пози­ции на уровне защитных остановок.


Таблица 5-1. Серия скальпирующих сделок


Сделка

Тикер

Стратегия

Кол-во

Цена

Перво-

Прибыль/

Кратное

R  %

начальный

убыток

выигрышей

риск

1

XCIT

Short

400

44.375

100

550.00

5.50

1.000

2

XCIT

Short

400

40.688

100

125.00

1.25

1.000

3

XCIT

Short

400

40.188

100

400.00

4.00

1.000

 

4

XCIT

Short

400

40.375

100

200.00

2.00

1.000

5

XCIT

Short

400

34.500

100

275.00

2.75

1.000

6

XCIT

Long

500

35.500

125

-156.25

-1.25

0.833

7

XCIT

Short

500

28.500

125

1906.25

15.25

0.857

8

XCIT

Short

500

30.125

125

-531.25

-4.25

0.750

9

XCIT

Short

500

26.625

125

-125.00

-1.00

0.667

10

XCIT

Short

300

23.563

75

150.00

2.00

0.700

 

11

XCIT

Long

400

28.000

100

125.00

1.25

0.727

12

XCIT

Long

400

30.000

100

-450.00

-4.50

0.667

13

XCIT

Long

961

26.297

240.25

480.50

2.00

0.692

14

XCIT

Short

400

27.625

100

-200.00

-2.00

0.643

15

XCIT

Long

1000

27.813

250

-62.50

-0.25

0.600

16

XCIT

Long

300

41.906

75

-121.88

-1.63

0.563

17

XCIT

Short

500

40.625

125

31.25

0.25

0.588

18

XCIT

Short

500

42.000

125

-31.25

-0.25

0.556

19

XCIT

Short

300

37.563

75

0.00

0.00

0.526

20

XCIT

Short

500

38.496

125

-60.55

-0.48

0.500

21

XCIT

Short

300

35.125

75

9.38

0.13

0.524



Сделка

Тикер

Стратегия

Кол-во

Цена

Перво­начальный риск

Прибыль/ убыток

Кратное

R         % выигрышей

22

XCIT

Short

300

34.000

75

412.50

5.50

0.545

23

XCIT

Short

300

33.250

75

-93.75

-1.25

0.522

24

XCIT

Long

300

37.875

75

-37.50

-0.50

0.500

25

XCIT

Long

400

29.188

100

175,00

1.75

0.520

26

XCIT

Long

400

28.313

100

200.00

2.00

0.538

27

XCIT

Long

400

29.484

100

-193.75

-1.94

0.519

28

XCIT

Long

400

31.188

100

-200.00

-2.00

0.500

29

XCIT

Short

100

35.063

25

-37.50

-1.50

0.483

30

XCIT

Long

400

33.813

100

-200.00

-2.00

0.467

31

XCIT

Long

400

33.000

100

75.00

0.75

0.484

32

XCIT

Short

500

34.063

125

125.00

1.00

0.500

33

XCIT

Long

500

35.625

125

125.00

1.00

0.515

34

XCIT

Short

500

35.125

125

156.25

1.25

0.529

35

XCIT

Long

500

35.563

125

187.50

1.50

0.543

36

XCIT

Short

500

33.875

125

281.25

2.25

0.556

37

XCIT

Short

600

32.188

150

262.50

1.75

0.568

38

XCIT

Short

450

34.000

112.5

84.38

0.75

0.579

39

XCIT

Long

600

34,125

150

150.00

1.00

0.590

40

XCIT

Short

500

33.184

125

-169.92

-1.36

0.575

41

XCIT

Long

500

44.625

125

0.00

0.00

0.561

Ожидание

0.75


Во- вторых это упражнение заставляет вас определять 1 R в каждой сделке самым простым способом. Он равен разности между ценой входа и ценой «стопа», умноженной на общее число купленных акций. Здесь 1R объе­динен с размером позиции, но последний включен также в прибыль или убыток и поэтому нейтрализуется.

В-третьих, это заставляет вас рассчитывать кратное R для каждой сдел­ки. Когда вы закрываете позицию, то сравниваете результат с первоначаль­ным риском и определяете, больше ли он или меньше и на какую величину. Эта информация может быть очень ценной. Фактически, вы получаете по­стоянно растущий срез распределения кратных R в вашей системе. Это очень нужная информация, и, как мы увидим в гл. 6, она позволит вам имитиро­вать реальную работу вашей системы.








И последнее, это упражнение является простым способом расчета ожи­дания вашей системы на непрерывной основе. Вы просто суммируете крат­ные R по всем сделкам и делите сумму на число сделок. Итоговое значение является текущим ожиданием вашей системы. Его легко рассчитать, и, де­лая это каждый день, вы будете знать, в каком положении находитесь. Вы будете знать ожидание вашей системы (сколько вы заработаете в среднем на одну сделку с учетом вашего первоначального риска), а также поймете, почему меняется ожидание вашей системы.

Когда Брайан впервые объяснил мне свою систему, он описал ее как 60%-ную, которая рискует 1/16 пункта на 1000 акций, чтобы заработать 1/16 пункта: иными словами, 60%-ную систему, где выигрыши и проигры­ши равны 1 R. Бюллетень «Рыночное мастерство» (Market Mastery) опубли­ковал его статью, где представил ее именно такой. И тот факт, что распре­деление его кратных R весьма отличалось от запланированного, еще раз показывает, почему это упражнение так важно. Многие трейдеры не зна­ют ожидание своих стратегий и при более тщательном изучении обнару­живают, что системы фактически являются бесприбыльными или имеют негативное ожидание. Видимо, Брайан был излишне консервативен, ха­рактеризуя свою стратегию (большинство трейдеров поступают как раз наоборот!).

Хотя он и был прав в том, что система выигрывала в 60% случаев, он ошибался в отношении кратных R. Половину его прибыли дала одна единственная сделка. И хотя в выборке представлена 41 сделка, я подозреваю, что это очень типично для его торговли.

В этой таблице есть еще несколько интересных моментов. Обратите внимание на убытки по сделкам 27-30. Четыре проигрыша подряд, равных

или больших 1,5 R. Есть и такой момент: шесть проигрышей в восьми сдел­ках. Это случайность, и с этим, возможно, придется бороться, если вы будете торговать на основе подобной системы (даже если ее надежность 56%).

Все проигрыши в 2 R и выше были психологическими ошибками, когда трейдер не исполнил свои «стопы» в надежде, что сделка развернется. Об этом также надо знать, поскольку, исключив свои психологические ошибки, вы можете резко повысить ожидание системы.

Наконец, давайте посмотрим на распределение кратных R (табл. 5-2). Заметьте, что пять проигрышных сделок, или свыше 10% всех сделок, име­ют отрицательные кратные R, равные 2 и более. К счастью, 10 выигрышных сделок имеют кратные R, равные 2 и более, причем шесть из них больше 2 R. Это многое говорит о стратегии.

Сравните эти данные с выборкой кратных R из инерционной страте­гии, подобной той, которую мы описываем в гл. 10. Это реальные сделки, выполненные на основе указанной стратегии (табл. 5-3).

Заметьте, что в этой выборке нет отрицательных кратных R, равных 2 и более, которые обычно означают большие разрывы против вас либо психо­логические ошибки. Кроме того, здесь 11 выигрышей (52%) и 10 проигры­шей. И по крайней мере 7 выигрышей (63%) равны 2 R или более. Ни один из проигрышей не превышает 1,28. Обратите внимание на то, что ожидание этой серии сделок почти в два раза больше, чем у скальпирующих сделок.

Ожидание этой системы, по крайней мере насколько мы можем су­дить по столь малой выборке, составляет 1,29. Это значит, что на каждой сделке вы в среднем заработаете в 1Г29 раза больше вашего первоначаль­ного риска. Разумеется, это среднее значение по многим сделкам.

Заметьте также, что самый большой риск, взятый при открытии пози­ции, равен $305. Если бы торговый счет равнялся $50 000, это означало бы, что управляющий им трейдер никогда не брал на себя первоначальный риск, превышающий 0,6% счета.








Это прекрасное управление риском при таком типе торговли. Но, обратите внимание, трейдер никогда не покупал более 65 акций и поэтому мог удерживать свой риск на низком уровне.

Наша выборка отражает примерно месяц торговли. Таким образом, этот трейдер зарабатывал 9,3% в месяц, никогда не рискуя более чем 0,6% своего счета в одной сделке. Это показывает силу размера позиции, о чем мы расскажем более обстоятельно в гл. 6.

Таблица 5-2. Ранжированные кратные R

15.25

5.50

5.50

4,00

2.75

Z25

2.00

2.00

2.00

2.00

1.75

1.75

1.50

1.25

1.25

1.25

1.00

1.00

1.00

0.75

0.75

0.25

0.13

0.00

0.00 -0.25 -0.25 -0.48 -0.50 -3.00 -1.2Ь -1.25 -1.36 -1.50 -1.63 -1.94 -2.00 -2.00 -2.00 -4.25 -4.50

Общее ожидание = 0,75








Таблица 5-3. Кратные R при инерционной торговле

Число акций

N«сделки

Символ

Цена

Стоп»

Перво

Прибыль/

Кратное R

Ранжиро

начальный   убыток

ванные

риск

кратные R

50

21

СНКР

196Ve

1917,

270

-281.25

-1.04

7.34

55

20

SONE

1389/16

133

305.93

-357

-1.17

6.18

53

19

HGSI

18876

183

270

-429

-0.16

6.00

50

18

CKFR

94 73

90

225

287.5

1.27

4.38

50

17

CREE

191^/^

188

184

-43.5

-0.23

2.94

45

16

INFY

260

255

225

1350

6.00

2.18

55

15

INFY

627

623

220

440

2.00

2.00

60

14

INSP

1947^

190

251.25

-251.25

-1.00

1.81

47

13

CREE

150716

147

164.5

358.37

2.18

1.27

55

12

GSPN

222

213

220

-265

-1.20

0.50

50

11

INSP

183.56

181

100

-128.125

-1.28

0.37

60

10

BVSN

164

160

240

90

0.37

-0.16

65

9

GSPN

2Ю7.

207

195

-70

-0.35

-0.23

50

8

CREE

147

144

150

-175

-1.16

-0.34

50

7

GSPN

178716

174

215.62

634.375

2.94

-0.35

55

6

WVCM

127 72

125

137.5

68.75

0.50

-1.00

48

5

INSP

152Vie

143

207

1281

6.18

-1.04

45

4

SNDK

145

142

180

-61.87

-0.34

-1.16

45

3

TXN

135

131

180

326.25

1.81

-1.17

30

2

GSPN

1617.

157

120

881.25

7.34

-1.20

50

1

HLIT

1117,

106

225

987.5

4.38

-1.28

Ожидание

1.29

1.29

Общая прибыль/убыток

4643













Управление DVDплеером



Управление DVD-плеером

Плеер, предоставляемый Studio, содержит специализированный набор элементов управления для просмотра фильмов, содержащих меню, расположенных в виде пульта ДУ DVD-приставки. Переключите Плеер в режим DVD, щелкнув кнопку переключатель DVD слева от кнопок управления.

Переключение в режим DVD имитирует вставку диска DVD в приставку: ваш фильм немедленно начинает воспроизводиться с самого начала, а под экраном просмотра Плеера появляется и активизируется набор кнопок управления DVD:

При щелчке кнопки Воспроизв., когда ползунок Линии времени находится внутри клипа меню, Плеер также автоматически переходит в режим DVD, но не возвращается к началу Линии времени.

Ниже перечислены функции отдельных кнопок управления DVD:

Главное меню. Переход в первое меню вашего фильма и начало (или продолжение) воспроизведения.

Предыдущее меню. Переход в последнее активное меню и начало (или продолжение) воспроизведения. Щелчок кнопки снова возвращает из меню к последнему клипу.

Предыдущая глава, Следующая глава. Щелчок кнопки Предыдущая глава переведет вас к началу текущей главы, если вы находитесь не там. Повторный щелчок по этой кнопке переведет к началу предыдущей главы. Кнопка Следующая глава переведет вас вперед, к следующей главе фильма. Внутри меню эти кнопки позволяют перемещаться назад и вперед, соответственно, между страницами меню.

Выбор кнопки. Четыре стрелочки этого блока перемещают экранный курсор по дисковому меню, позволяя выбрать одну из его кнопок. Овальная кнопка в середине блока задействует выбранную в данный момент экранную кнопку, показанную выделением.



Управление форматированием текста



Управление форматированием текста

Элементы управления этой группы, расположенной в правом верхнем углу Окна редактирования Редактора титров, вероятно, выглядят знакомо. Эти элементы управления работают только с выделенным в данный момент текстом и с любым новым текстом, который может быть введен до очередного изменения этих настроек.

Слева расположены три кнопки стиля шрифта, выбирающие полужирный, курсивный или подчеркнутый стили, соответственно.

Достаточно необычно, но кнопка подчеркнутого стиля – единственная из этих элементов управления – может применяться к объектам любого типа, не обязательно текстовым (попробуйте!). Это позволяет использовать подчеркнутый стиль выделения для кнопок, созданных из графических объектов: прямоугольников, эллипсов и картинок.

Четвертая кнопка открывает выпадающее меню опций форматирования текста. В отличие от других элементов управления этой группы, определяющих внешний вид отдельных символов, пункты этого меню относятся ко всему тексту в данном текстовом окне.

Три опции выравнивания – Влево, В центре и Вправо – определяют размещение текста в текстовом окне (а не размещение самого окна в Окне редактирования, что является функцией меню выравнивания объектов

).

Подгонка по ширине, Подгонка по высоте, Перенос включен и Перенос выключен – это опции, определяющие поведение вашего текста при изменении размеров текстового окна. При выборе Перенос включен (значение по умолчанию для текстового окна) изменение размера окна приведет к тому, что текст будет переформатирован – слова перенесены – в соответствии с новой шириной текстового окна (а получившаяся новая высота текста, в свою очередь, определит высоту текстового окна). Перенос выключен удаляет все “мягкие” разрывы строк (разрывы строк, добавленные для переноса слов) и делает текстовое окно широким настолько, чтобы вместить текст. Режим Переноса автоматически включается снова, если продолжить ввод символов в этом текстовом окне.

При выборе Подгонка по ширине текст растягивается при изменении размеров в соответствии с обоими размерами текстового окна. При выборе Подгонка по высоте размер текста не меняется, пока текстовое окно не станет меньше, в этом случае размер текста начнет меняться, как и при выборе Подгонка по ширине. Ни одна из команд для подгонки не меняет разделения текста на строки.

Группу элементов форматирования текста завершают выпадающий список шрифтов и выбор размера шрифта.



Управление параметрами кнопок



Управление параметрами кнопок

Элементы управления этой области выбирают или изменяют отдельные кнопки меню.

Селектор кнопок. В вашем меню у каждой кнопки со ссылкой, независимо от того, какая страница открыта, есть уникальный последовательный номер. Используйте кнопки-стрелки этого элемента управления для выбора кнопки меню, над которой вам надо поработать. Выбранная кнопка будет выделена в области предварительного просмотра. Кнопку также можно выделить, щелкнув по ней в области предварительного просмотра.

Текстовое поле надписи на кнопке. Отредактируйте текст для текущей кнопки, не переходя в Редактор титров. Символ “#” в надписях кнопок обладает специальным значением: Studio заменяет его порядковым номером кнопки. Используйте эту функцию, чтобы обеспечить правильную нумерацию ваших кнопок независимо от изменения схемы меню. Для редактирования других характеристик надписи кнопки – ее положения, шрифта и стиля – щелкните кнопку Редактировать меню, чтобы вызвать Редактор титров.

Кнопки Установить ссылку, Очистить ссылку. Эти кнопки создают или отменяют ссылку выбранной в данный момент кнопки меню на ее объект.

Для создания ссылки: Установите ползунок Линии времени на клип меню, видеоклип или клип графического изображения и щелкните кнопку Установить ссылку. Для видеоклипов и клипов графических изображений точка главы устанавливается в соответствии с точной позицией ползунка внутри клипа.

Для удаления ссылки: Щелкните кнопку Очистить ссылку.

Кнопка Поменять картинку. По умолчанию кадр-картинка, показываемая на кнопке меню – это кадр, на который ссылается кнопка. Однако в качестве картинки можно выбрать любой кадр вашего фильма. Просто переместите ползунок Линии времени точно на нужный кадр (появляющийся в Плеере) и щелкните кнопку Поменять картинку.

Кнопка Возврат в меню. Ссылка “возврат в меню” помещается в конец текущего клипа, где она почти всегда и нужна. При воспроизведении она вызовет немедленный переход к заданному меню. Для создания ссылки «возврат в меню» в инструменте Свойства клипа установите ползунок Линии времени на клип, для которого вы хотите создать такую ссылку, и щелкните кнопку Выбрать возврат в меню.